Richard Garfield ime je poznato mnogima u svijetu stolnih igara, ponajviše kao jedan od tvoraca Magic: The Gathering, najistaknutije igre s kartama za razmjenu. Ali Garfield uranja prste u svijet digitalnih, a posebno igara povezanih s blockchainom, a TechCrunch je iskoristio priliku da ispita veterana izrađivača igara o prednostima i nedostacima ovog i drugih novih pristupa igranju.
Na početku treba napomenuti da za razliku od sumnjivog gameplaya vašeg Axie Infinitya i sličnih, usmjerenog na profit, Garfieldova nova igra, tehnički “mod” Blockchain Brawlers, nije usredotočena na nagađanja, već više na eksperiment u distribuciji cjelovitog kartaška igra izvan tradicionalnih metoda objavljivanja.
Vjerojatno treba također napomenuti da igra platforma puna je uobičajenog brbljanja o NFT-u i monetizaciji, ali sama jezgra igre, meč u stilu blefiranja 1 na 1, može se igrati s običnim igraćim kartama ili u tom slučaju numeriranim komadima papira. Odigrao sam nekoliko rundi s njim na taj način i zapravo je prilično zabavno i jednostavno (želio bih reći da sam bio na poštenom putu za pobjedu, ali morali smo rano prestati). Sljedeća igra koja nije povezana s Garfieldovim dizajnom i koja koristi više mehanike usmjerene na rijetkost/status/žetone je u tijeku za zasebno izdanje 2023. godine.
TC: Zašto se uvođenje blockchaina, tokena i drugih stvari u dizajn igrica isplati? Kada imate strahove potrošača o stvarima kao što je FTX… Znam da su vrlo različite, ali zašto je imovina vrijedna rizika?
Garfield: Postoje neke prednosti nevezanosti za papir, a postoje i neke prednosti ne digitalizacije. U digitalnom prostoru, prilika da se ljudima prodaju igrice koje su digitalne, ali se mogu posjedovati, ima neku privlačnost. Konkretno, kada na neki način usporedite ono što je evoluiralo u drugim digitalnim prostorima, gdje postoji toliko toga slobodnog za igru, koji ima puno negativne prtljage zajedno s onim pozitivnim što donosi na stol.
TC: Naravno, FTX se može srušiti i to nema nikakve veze s, znate, mehanizmom za praćenje vlasništva nad karticom ili bilo čime. Ali u glavama potrošača, oni se mogu pomiješati. Je li to samo stvar obrazovanja potrošača? Ili je to stvar brendiranja?
Garfield: To je sve gore navedeno i više. To je također izbor dizajnera i izdavača. Mislim da postoji prirodni oprez u ovom prostoru, jer je velik dio dizajna bio u području za koje ne mislim da je zdravo za igre, što se pokušava pomiješati s nagađanjima — s čime imam puno iskustva jer je to bilo okruženje u kojem je Magic: The Gathering započeo. I bilo je vrlo otrovno za gameplay da ljudi kupuju samo da bi vidjeli kako im novac raste. Zato što se ispriječio u igri kao igri.

Zasluge za slike: Blockchain svađalice
Mnogi dizajneri i izdavači ovih dana prihvaćaju to i govore, ‘pridružite se ovoj igri sada, zaradite puno novca.’ To nije zdravo za dizajn igara, ali više nije suštinski dio vlasništva nad digitalnom imovinom igrača. Negativne kvalitete besplatne igre, na primjer, nisu suštinski dio besplatne igre. Samo postoje neke stvari koje je teško izbjeći zbog načina na koji model prihoda funkcionira. A današnji igrači, s digitalnim vlasništvom, prirodno je da to pomiješaju s mjehurićima špekulacija, na isti način na koji igrač koji se angažira besplatno za igranje, za njih će uvijek biti opasnost da misle da se isplati pobijediti, ili je to neka gužva. Ali postoji određena zabuna i neki razlozi za tu zabunu.
TC: Na početku Magica, znatiželjan sam kakvu ste reakciju dobili u to vrijeme u vezi s poslovnim modelom i neočekivanim gomilanjem vrijednih karata, izbacivanjem istih iz igre. Je li bilo skepticizma da je ovo ispravan model igranja i ispravan poslovni model? I mislite li da se takva reakcija događa i sada?
Mnogi dizajneri i izdavači ovih dana prihvaćaju to i govore, ‘pridružite se ovoj igri sada, zaradite puno novca.’ To nije zdravo za dizajn igara, ali više nije suštinski dio vlasništva nad digitalnom imovinom igrača.
Garfield: Da, bilo je skepticizma. I zapravo je bilo potrebno mnogo truda da se to prevaziđe. I bilo je prilično podijeljeno unutar samog Wizards of the Coast. Problem je bio u tome što su, kako su cijene rasle uz špekulacije, svi povlačili usporedbu s tržištem stripova ili Cabbage Patch Kids ili što god su ljudi skupljali, i postali stvarno popularni, a onda uvijek propali.
Nisam bio previše obrazovan u tom području kada sam počinjao, jer nisam obraćao puno pažnje na kolekcionarstvo. Ali vrlo brzo, usvojio sam ideju da su te spekulacije jednostavno užasne za gameplay, da nema prednosti za igrače.
Morali smo stvarno raditi na razbijanju tog ciklusa – namjerno pretiskanog, na primjer, jer smo morali napraviti tako da ne bude privlačno za prikupljanje. Kad smo to konačno uspjeli, bilo je ljudi u tvrtki koji su mislili da smo potopili proizvod. A neki igrači jesu, jer su vidjeli da vrijednost njihove kolekcije pada. Ali igra je u tom trenutku samo procvjetala. I na kraju, o tome se i radilo: bila je to igra. Postalo je vrlo jasno da su ljudi koji su igrali igru to radili zato što su voljeli igranje, a ne zbog bilo kakvog ulaganja.
TC: Mislite li da će se sada nešto slično morati dogoditi s digitalnim vlasništvom? Kako dokazati taj model? Jer znam da će ljudi biti skeptični u stilu: “Kako da znam da me neće povući za nogom nakon što uložim par 100 dolara u ovu igru?”
Garfield: Stvarno morate vjerovati svom izdavaču. Kada igrate igru razmjenjivih predmeta, izdavač je uvijek može zabrljati.

Zasluge za slike: Blockchain svađalice
S druge strane, ljudi ne kupuju Settlers of Catan i ne brinu se hoće li izdavač to zeznuti tako što će njihovu igru učiniti slabijom; oni imaju igru i mogu je igrati. I to je, po meni, potencijalna privlačnost digitalnog vlasništva, to jest da se ljudi ne moraju nužno oslanjati na izdavača. Moraju se osloniti samo na pravednost izdavača kada su zaduženi za neko tekuće okruženje.
TC: Kako napredovati s tim dijelom vlasništva do točke kada ljudi mogu reći, ‘Hej, platio sam svojih 50 dolara, imam tu digitalnu kopiju.’ Ljudi će vjerovati Steamu za PC igru. Ali ako postane kompliciranije s, znate, instancama kartica koje se temelje na NFT-u i sličnim stvarima.
Garfield: Pa, radi se o tome, ako vam netko daje motor igre, morate mu vjerovati. Tu je priči kraj. Ovdje imate druge puteve. Hoće li se to razviti ili ne, ovisi o zajednici, a vi znate, ima li ljudi koji su dovoljno zainteresirani da se time bave.
Trebao bih istaknuti da sam s igrom na kojoj sam ovdje radio bio čvrsto u kategoriji društvenih igara, u smislu da je igra koja je pružena nešto u čemu nema razlike između onoga što igrači posjeduju — to je potpuno poštena igra. Zapravo, to je bio jedini razlog zašto sam se zainteresirao za projekt, jer je izdavač rekao da me podržava u tome.
[Note: Players can own different “moves” and cosmetics but the gameplay elements, essentially the numbers 1-8 and some other minor things, are functionally the same for all even though they are treated as NFTs or some other owned digital item. These items may serve different purposes in other modes or games.]
Taj dio igre je uvijek tu za ljude, kao da je mogu sami igrati ili netko može kodirati novi okvir za nju. I dovoljno je jednostavno da nije teško. Ovo je stvarno vrlo blizu tradicionalne igre, u smislu da kupite kutiju i možete igrati.
TC: Osjećam da će se moji čitatelji pitati, dobro, zašto jednostavno ne kupim ovu igru na Steamu? Ili što je zapravo poboljšanje u odnosu na situaciju besplatnog igranja gdje, znate, ako ima 50 karata, ja plaćam 50 dolara. I sad imam sve karte. Koje su doista prednosti koje vidite u ovom pristupu naspram tradicionalnog izdavaštva ili modela besplatne igre?
Garfield: Iskreno, mislim da su mnogi ljudi prenaglasili prednosti. I zapravo, to je ono što me toliko dugo držalo podalje od toga je da stvarno dugo nisam vidio prednost u odnosu na sustav temeljen na poslužitelju. Ključna stvar koja me potaknula je koliko je teško izvesti određene igre u digitalnom prostoru, zbog očekivanja o besplatnoj igri.
Kao da postoji mnogo igara koje, u teoriji, da, jednostavno možete staviti na Steam ili na iOS i dati ljudima da ih preuzmu i igraju. Ali zapravo to ne možete učiniti, jer to ne možete naplatiti. A ako ga postavite besplatno, morate to i platiti. A ako tome počnete pridavati neku monetizaciju za besplatno igranje, dobit ćete reklame ili, znate, morate napuniti bar, ili se baviti kozmetikom, ili nešto što možda neće zanimati dizajnere ili igrače.
Ključna stvar koja me potaknula je koliko je teško napraviti određene igre u digitalnom prostoru, zbog očekivanja da se igra besplatno.
Dakle, igra koja se ovdje radi, na primjer, to mogao učiniti na Steamu ili na iOS-u. Ali igre koje sam radio u prošlosti, a koje su u ovom opisu, bile su stvarno teške za pokretanje zbog ovoga, jer ih morate učiniti besplatnima. I onda morate staviti oglase ili tako nešto. Tako da me to privlači na isti način na koji stvarno volim raditi s izdavačima papira, jer mogu reći: ‘evo kartaške igre’, a oni to mogu tiskati, staviti u kutiju, prodati ljudima. I nitko se ne žali na to kao model prihoda.
TC: Očito je došlo do velike renesanse stolnog igranja. Svi ga vole, svi se igraju s papirom, svi se igraju s kartonom i drvom, i super je. Ali također imate crossover uspjehe, poput Gloomhavena, koji ima izvrsnu digitalnu verziju i papirnatu verziju. Zanima me kako mislite da će se to odvijati u sljedećih nekoliko godina kako analogne i digitalne igre postaju sve popularnije i nastavljaju međusobno oprašivati.
Garfield: To je stvarno uzbudljivo područje. Mogao bih dugo pričati o tome. Jako sam se zainteresirao za taj prostor. Prvi put sam o tome počeo razmišljati u, pretpostavljam, kasnim 90-ima, kada me jednostavno iznenadilo koliko volim računalne igre, volim društvene igre. I onda bih igrao što god, TF [Team Fortress]. Igrao bih neku digitalnu pucačinu ili nešto slično, a onda bih igrao Scrabble.
I pomislio bih, kako su oni uopće u istom prostoru? To su jednostavno tako različita iskustva i zašto nema više igara koje su poput društvenih igara koje volim, ali iskorištavaju prednosti svih stvari koje se moraju ponuditi digitalno.
Dakle, vidjeti sve više i više primjera toga, uključujući, poput, Slay the Spire, ove igre, koje imaju ovaj senzibilitet stvarno ukorijenjen u tradicionalnom igranju, ali iskorištavaju sve prednosti onoga što računalo nudi, a ne tjeraju vas da samo igrate twitch igrice ili nešto slično… To je vrlo uzbudljivo područje, stvarno sam uzbuđen da vidim kamo to ide, i sretan što mu mogu doprinijeti bilo čime.